新環境攻略についての考察
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はい!やってまいりました!新弾 鋼鉄のリベリオン!
皆さんが気になってるのは
「どのクラスが強いの?」
「何のデッキが強いの?」
という事だと思います。
なので今回はそれについて語っていきたいと思います!
今回はローテ環境のことしか見ていないのでご了承ください。
まず今環境の特徴として
- 進化権使用後効果が強力なカードが多い
- 横展開が簡単にできる
- 自己進化できるカードが多い
大きくこの3つが特徴です。
さて、まず1つ目の特徴「進化権使用後効果が強力なカードが多い」ことで大きく変わることがあります。
それはジャンケン環境を抑えようという意図が大きく見えます。
何をいっているかと言うと、先行ゲーム加速を抑えるという意図です。
今まで、より顕著に先行ゲームになっていたのが同クラス同士の対戦、いわゆるミラーです。
ミラー対戦においては、"先に" コンボを決める、フィニッシャーを出すという動きが勝ちパターンになりますが、これは圧倒的に先行有利です。
例を出すと前環境のマナリアウィッチがわかりやすいでしょう。
マナリアウィッチのミラー対決は先に展開するか、先にアンの大魔法を打つというものになってしまって、やはり先行有利でした。
もちろん後攻でも勝てるようにすることはできますがその条件も厳しく、やはり先行有利でした。
ですが、今環境において「進化権使用後効果が強力なカードが多い」ことで、ミラー対決の先行有利に歯止めをかけ、中盤の進化権での盤面争いがバトルの中心になることで、よりプレイング重視の環境になりました。
なんなら、ミラー対決は進化権を多く使える後攻有利まであるかもしれません。
次の特徴として「横展開が簡単にできる」ことでバトルを長引かせる意図があると思われます。
「横展開が簡単にできると何でバトルが長引くの?」
という疑問もあると思うので詳しく説明していきます。
横展開が簡単にできることで、単純に盤面の取り合いがバトルの主な展開になります。
そうなると、もちろん必然的にリーダーへのダメージも減り、バトルが長引くことになります。
また展開されても、強力なAOE(全体除去)が各クラスにあるので対処も可能ですし、だいたいのクラスが簡単に展開できるカードを持っているので、あるクラスが突出することもありません。
今回で言うとニュートラルの機械神というカードのアクセラレートがかなり強力なAOEになっています。
最後に上げた特徴である「自己進化できるカードが多い」も、バトルを長引かせることを意図していると思われます。
自己進化できることで、進化権がなくなったあとも戦いやすいのと、進化権を今までより遠慮せずに使うことができるのが大きいと思います。
ただ、この特徴に関しては他の2つよりは大きな特徴と言えませんが、小さくもないので上げさせて頂きました。
環境の特徴に関してはこんな感じです。
ではこの特徴に基づいて、強いクラス、デッキを考察していきます。
まず単純に強いのが機械ロイヤルでしょう。
後攻4ターン目のトランプルフォートレスの4面展開はもちろんのこと、スカイセイバーリーシャの自己進化も条件が緩く、進化後効果も強力です。さらにヨハンも序盤から手札にあると低コストで出てくるので脅威になっています。
そして前環境から猛威を奮っているレイサムやドラゴンナイツ、簡単に展開できることで条件が緩くなった炎獅子など、序盤から終盤までかなり強力なカードが揃っています。
ただ、これだけ強くても一強ではないです。
次にあげたいのはネクロです。
アーカスを軸とし、中盤のセレスで盤面をとっていくのが強いです。
セレスもとても取りづらいカードで、相手の進化フォロワーを上からノーダメージで取りつつ、次の進化フォロワーは相打ちまで持っていけるという破格のカードです。
セレスだけで相手の進化権2つを持って行けるのは脅威でしょう。
さらに後半に永遠と取れない可能性もあります。
さて、そのセレスのトークンカードである永遠の誓いも強力です。
手札のネクロカードのコストを-2するというカードですが、当初は6コストで使ってる余裕があるのか疑問でしたが、2コストカードが0コストになるので、そのターンに動けないということもなく、次のアーカス着地も、5コストアーカス+2コストフォロワーor残っている0コストカードというように、進化権がなくてもアーカスの安定着地が簡単になりました。
永遠の誓いからの7コストファフニールもかなり強力なムーヴで、展開重視の今環境はファフニールがぶっ刺さりで、それだけで勝負が決まることも少なくありません。
最後に、この2つのクラスと同列なのが機械ヴァンプです。
破滅のサキュバスという強力なAOE、バーンダメージ、盤面展開すべてをこなすカードに加えて、メドゥーサの横展開、アーマーバットという優秀な機械カードもあり、フィニッシャーのモノが十分に働いてくれるます。
また悪夢の始まりというスペルで盤面展開しつつ、フォロワーをデッキから持ってきてくれるというカードもあり、安定性抜群です。
今のところは、ロイヤル、ネクロ、ヴァンプの三強環境ですが、今までと違い、他のデッキも十分に環境についていけています。
まずリモニウムで注目されたビショップ。
リモニウムがかなり強力なカードですが、当然来ないと意味無いです。
そのため、他のプランと並行することが望まれますが、1番有力なのが天狐リモニウムでしょう。
天狐の社のおかげでイージス着地も簡単にできますし、何より機械カードのリペアモードと相性がとてもいいです。
そしてドラゴンも忘れては行けません。
おそらく今環境で1番はやい動き、リーサルプランがとれるのはドラゴンだと思います。
流行っているのはフェイスよりのドラゴンで、常に手札が枯渇状態のような気がしますが、デッキを回すカードやドラゴニックコアというPPブーストかつPP回復の強力なカードもあり、はやい動きをけっこうしてきます。
ではここであげなかったエルフ、ウィッチ、ネメシスについてです。
ウィッチに関しては、マナリアウィッチが強いと思われますが、今の早期横展開についていけてない気がします。
またスペルウィッチも環境が遅くなったことで強いかなと思いましたが、やはり横展開の処理がネックになってしまっている気がします。
土もマナリアの始祖が落ちたことによりパワーが格段に下がりました。
今環境はウィッチはかなりきついと思います。
ウィッチ使いの方々にはこんなこと言って申し訳ないです…
強いデッキが開発されることを祈っています(>人<)
では残り2クラスに関しては、デッキができていないだけで今後化ける可能性が大きいと思われます。
エルフはアリアの旋風という強力なAOEもさながら、従来の翠嵐も今でも強力なカードです。
ネメシスも、リーシェナ、メイシアというフィニッシャーはもちろんのこと、マキナ、加速装置が落ちたとしても、横展開や横展開除去はやはりネメシスが強いので、デッキの完成度が上がれば、必然的に環境にくい込んでくると思われます。
と、こんな感じで今回は終わりたいと思います。
今環境攻略に役立てて頂けると幸いです!
3/22のナーフ、制限解除、上方修正について
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お久しぶりのブログ更新です!
お待たせしてしまってすみませんm(_ _)m
少し語らせてもらうと、僕がブログ始めたきっかけっていうのは、長期旅行行っていて配信活動ができないけど別の何かでもいいから活動したいって思って始めたのがきっかけなんですよね。
なので、
ブログ更新が遅くなった=配信活動してる
ということです。
最初にも言いましたが(初めの定型文)、ぜひチャンネルまで遊びに来てくれると嬉しいです!
そしてブログも辞めるわけではないのでご安心を!
書くのが面白くなってしまったので…笑
今後は配信活動と見合わせながらブログ更新して行きます。
ブログでは、主に語りたいこと、あとは動画にするデッキの詳しい解説もここで記事にしようかなと思います。
さて前置きが長くなってしまってすいません!🙏
今回は3月22日に発表された能力変更、制限解除についてです!
まず何のことかわからない人はこちらをどうぞ!
もう読んでいる人は飛ばしてしまって構いません。
こんな感じになります。
まず「暗黒の召喚士」のナーフですが、これは2pickでウィッチの勝率が異常に高いことからですね。
2pickは触ってない方の方が多数かなと思います。
斯く言う僕もそうですが…笑
とりあえずこれに一言言わせてもらうと…
「なぜモニカじゃないんだ…」
このカードは現状の2pickをやっている人はもちろん、プロリーグの2pickでも猛威を奮ったカードになっています。
まあモニカがナーフされなかった理由としては、新カードとの何かしらのシナジーがあるか、単純に最終的なナーフ候補に上がった段階で古いパックのカードの方をとったのか、そうゆう理由って感じですね。
先程も言いましたが、2pickは本格的に触ってるわけではないので、言及はここまで!笑
次は制限解除カードです。
OTKエルフの要である「アリア」と、アンリミ環境最も安定すると言われているミッドレンジネクロのキーカード「グレモリー」です。
この制限解除は妥当なところだと思います。
まずOTKに関しては、一時期アンリミ環境でも猛威を奮っていましたが、環境が進むにつれて優秀な守護カードが増えて勝ちづらくなってしまいました。
実際、環境にほとんどOTKエルフは見ないものになりました。
なので、アリアの制限解除は妥当であると思います。
これでOTK復権かと言われると正直微妙なとこだと思いますが…
次にグレモリーですが、こちらも妥当な制限解除でしょう。
グレモリーに至ってはナーフと制限という2重ロックだったので、それが1つ取れただけに過ぎません。
これで多少は戦いやすくなりはしますが…
環境トップの黄金都市が本当につらいので、こちらもエルフ同様あまり変化は見られないような気はします…
次にナーフ解除カードです。
「アーサー」、「黄金の獅子」、「ノア」、「プリス」、「ウロボロス」、「昏き」です。
これらも妥当なところでしょう。
黄金の獅子以外は、どのカードも後半戦戦うためのカードなので、バトルが早期決着、理不尽の押し付け合いであるアンリミだと、そう簡単に機能しないカードなのであまり影響はないと思います。
黄金の獅子に関しては、Nビショップのカードパワーがかなり上がるので、もしかしたら環境に帰ってくることがあるかもしれません。
アリスのナーフは痛いですが、Nビショップのイーグルマンもいますし、はやい内にドロシーのような展開が実現できるので、もしかしたら…という可能性は他のカードよりはあります。
さて、次にローテ落ちの際に上方修正されたカードです。
これについて語りたかった!
ローテ落ちする際にコストが1下がった「デウスエクスマキナ」です。
アンリミでネクロが流行っていた時代は、人形ネメシスだと勝てるということで、ちらほらアンリミ環境にもネメシスがいました。
ただ現状のアンリミ環境において、お世辞にもネメシスは強いとは言えません。
それはなぜか?
格ネメシスデッキが見ている勝利までの道筋が遅すぎるのです!
ネメシスを使ったことがある人はわかると思いますが、AFネメシスはマキナをキーカードとして、AFの物量で盤面除去、盤面展開をし勝つこと。またはそこまで耐えて、最後にサフィラ(今ではメイシア)やレディアントでのリーサルがだいたいですし、それを狙っています。
人形ネメシスは、リーサルがだいたいノアかオーキスになってしまうので、8ターン目以降もバトルを続けることを見ています。
リーシェナネメシスも黒の章を置くまではもちろんのこと、メイシアプランでも最低7ターンか8ターン目以降は戦わなくてはなりませんし、アンリミだとそれらの対策は割と普通にできます。
そこでマキナがスタッツをそのままにしてコストが下がったことは大きな意味を持ちます。
マキナがはやく発動することによって、長めのバトルも実現できる可能性が上がることはもちろんのこと、マキナによる冥府発動のプランも見ることもできます。
しかもアンリミ環境において、安定してどのクラスよりもはやい段階で冥府発動もできるのではないでしょうか?
もちろん、普通のAFでの除去からのサフィラなりメイシアなりレディアントなりのリーサルも普通に見れるのではないでしょうか?
そしてネメシスはかなり広範囲の対策ができます。
例えば、いまの黄金都市のセラフには堕天なんかの枠にも割けます。
ほかにもOTKに関しては、虚数物体が刺さります。
このようにいろいろな対策が他にもできます。
ということで、マキナにはかなり可能性を感じている部分はあります。
他の人はどうですかね…?
ということで、今回はここまで!
新カードはほとんど見てないので、それによってもかなり変わりそうですが…
でも最近はアンリミ環境を変えるようなカードは黄金都市以降出てないので大丈夫かなぁ…?
ではでは、またいつか更新するのでお会いしましょう!
できるだけはやめに更新できるように努力します!
噂の新カード「欠落の聖女・リモニウム」についての考察
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今回は本日(3/19)発表された新カード「欠落の聖女・リモニウム」(以後「リモニウム」)について語っていきます!
さて、まずは発表されたカードを確認していきましょう。
はい!こんな感じです!
リモニウム自体のカード性能としては妥当な感じでしょう。
4コスト4/3(6/5)で進化するとリーダー能力付与、エンハンス6で進化権を使わなくても進化できるようになる。
進化権が切れた終盤にも腐らないという点も非常に優秀であると言えます。
ただ!
僕が言いたいのはそこじゃない!
問題はリーダー付与効果で手に入れられるカード「リモニウムの救済」である。
リーダー付与効果として、「機械フォロワーが破壊されるたびに、リモニウムの救済を手札に加える。」というものである。
そして「リモニウムの救済」というカードがやばい…
まず目に映るのが「ヘヴンリーイージス」の文字だろう。
そう…
あいつが帰ってくるのだ…
安定して出されたら無力化方法が極わずかしかない。
しかもその無力化方法が特殊カードすぎて普通だったらデッキに入れないようなカードばかり。
まさにコントロール殺しと言われ、PP10以降を見据えるデッキの敵でしかない。
一応、リモニウムの救済を4枚プレイした後にもう1回プレイすると手札に加わる仕様になるわけだが…
まあ少し落ち着こう。
ほかにも見る能力がある。
次に目に行くのはその効果である。
「ヘヴンリーイージス」を条件達成で手札に加えるのは先程説明した通りだが、もう1つの効果として、ビショップフォロワーか機械フォロワーのコストを1下げるという効果がある。
これの何が脅威かと言うと…
なんと0コストなのだ…
コストを支払わずにビショップ、機械フォロワーのコストを下げれるのだ…
ローテ落ちしないカードだと何が脅威になるだろうか?
まずいろいろとあるだろうが、真っ先に上げたいのはラピスである。
皆さんの知っての通り、エクストラウィンを可能とするカードで、ラピスのコストが下がることにより、8ターンから6ターンくらいまでプレイするターンを短縮できる。
そうなると7ターン目でエクストラウィンが決まってしまうという事態にも陥ってしまう。
ほかにはレフィーエも5ターン目に出てくるとなると怖いものだし、ヘクターのコストを下げられてもきつい。
だが、忘れていけないフォロワーがいる。
そう「イージス」だ…
あいつも手札に加わるのが遅いとはいえ、8ターン目に出る可能性が非常に高い…
もしかしたら、今後の機械フォロワーの追加数や能力によっては7ターン目にイージスを着地させるなんてこともあるかもしれない…
しかもすでに機械フォロワーはかなりの数の発表がなされている。
なんと、ニュートラルの2コストフォロワーにも機械フォロワーがいるのだ。
それはさらに増える見込みだろう。
そして何が本当の脅威か。
イージスがはやめに出てくることでも、エクストラウィンがはやめになることでも、重いフォロワーがはやめに出てくる事でもない。
その全部に対処しないといけないということだ…
1つ1つに対処する方法としていろいろとある。
重いフォロワーに対しては確定除去。
ラピスのエクストラウィンに対しては、ローテ落ちしないカードだとスットゥング。
イージスに対してはスタッツを下げるカード。
普通に対処法はあるのだ。
だがしかし…
これらすべてに対処するとなると、デッキのコンセプトがブレブレになってしまうことは間違いない…
どういう動きを想定するのか?
どういうリーサルプランにするのか?
どういうコンボがあるのか?
これがブレてまともなデッキなんて組めない。
こうなると、対策するだけ無駄なのでみんながビショップを使うという事態に陥る。
そうなると…
名門ワンダーランドドリームスの再来である
うーん…やだなぁ…
ということで、今日はここまで!
最後まで読んでいただきありがとうございました🙏✨
正直に言うと、僕はその環境を体験してみないと判断は出せないってスタンスです笑
じゃあなんで環境始まる前にこんなにボロクソに言ってるんだとなりますが…
まあ実際、発表段階で「壊れカード!」とか「ナーフはよ!」とか「○○クラス一強!」とか言われたりもしますが、いざ蓋を開けてみると全く使われなくなったなんてこともありますし。
逆に注目されていなかったカードや使えないと言われたカードが活躍したりと…
結局、環境がはじまってみないとわかりません。
そして新カードも全部発表されたわけではないし笑
だけど、それを抜きにしてもリモニウムは書いてあることがやばいし、現状のカードだけでも十分にやばい動きが想定できるので、どうなんだろう…っていう思いもあります。
そろそろリーダー能力消去とか来ないかなぁ…
Legacy Decks Cup 実際にプレイしてみて〜Nヴァンプの使い方〜
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はい!今回も前回に引き続きLegacy Decks Cup、通称「レガシーカップ」の実際にプレイしてみての感想を語っていこうと思います。
前回は「Nヴァンプ最強!!!」って言ってたわけですが…
はい…その通りでした…
改めて構築がこちらです。
初戦で見事にNヴァンプを使って5連勝でAグループ進出。
相手は初戦ランプドラゴンで、その後は4戦連続でNヴァンプでした。
まあ予想通りミラーの試合が多かったわけですが、ワンダーランドドリームスを体験してたのと、うまく先行を取れたのでほぼ圧勝することができました。
まあ相手のほとんどがNヴァンプのミラーということで、まだほかのデッキの底がしれないですが、Nヴァンプを使ってみて割と事故多いなぁという印象がありました。
なので、ほかのデッキも勝てる算段は昨日の意見と比べて、かなりある方だと思っています!
ただ昨日よりほかのデッキが勝てるビジョンが少し上がっただけで、やはり頭1つ2つ抜けているのがNヴァンプですね…
そして、Nヴァンプミラーを通して思ったことがありました。
皆さん、Nヴァンプの使い方わかっていますか?
というところです。
もちろん、「わかってるよ!」という方は無視して頂いてかまいません笑
ワンダーランドドリームス、通称「WLD」の時に比べてプレイヤー数も増し、その時代を体験してない人が多くなりました。
そのせいか、「Nヴァンプ最強!」だけ聞いて使ってみてるだけで、の使い方わかってないのかなっていうプレイヤーがちらほら見られました。
例えば、2ターン目にバフォメット出してきたので、「まだ手札にあるのかな?」と思いきや、5ターン目割と隙があったのにも関わらず、別のプレイをしていたり…
緋色の剣士も、必殺の能力でフォロワー取るのはいいのですが、ナーフ前はリーダーに打点を飛ばせることを知らないのか、忘れていたのか…そのまま攻撃するフォロワーに意味もなくダメージを与えて、進化してダメージを与えたフォロワーにアタックしてきたりと…
まずここで1つ言っておくと、バフォメットは2ターン目パスになろうともエンハンスでプレイするのが基本になります。
とりあえず7ターン目を迎えるまでに自分の体力さえ残っていればOTKの可能性が大きいからです。
ミラーとなれば、先行が序盤にすごく弱いプレイをしない限り、エンハンス5コストバフォメットで勝てます。
また、ナーフ前能力は忘れがちですが、やはりそこは細かく確認しておきましょう。
例えば
これはリーサルに入っています。
エメラダは復讐状態じゃないので疾走じゃないですよ?
先程も言いましたが、「緋色の剣士」のファンファーレ2点ダメージはナーフ前能力だと敵リーダーにも飛ばせます。
なので、ここの正解は
一裂き、緋色、昏き進化
となります。
また、プレイを磨いてNヴァンプを使えるようになって、ミラーの時に「先行ゲーじゃん!」となりますが、全く勝てないわけじゃないので諦めないようにしましょう。
まずミラーで勝つ条件として
相手が5ターン目に先バフォメットをしてこないこと。
これがまず1つです。
その後に自分がバフォメットを出せればほぼ勝ちでしょう。
次に序盤でバフォメットを出させない盤面にする。
Nヴァンプの唯一の隙とするならばここにあるのですが、Nヴァンプはバフォメット〜昏きアタックまで3ターンかかります。
要するにこの隙で倒せばいいので…
序盤にこちらが盤面を取って、バフォメットを出させないようにすればいいのです。
これは割と難しそうですが案外そう悲観することもあります。
例えば
後攻を取りましたが、かなり手札がいいです。
ここから…
こうなりました笑
相手も2ターン目にトーヴ出したりしてきましたが、リーダーにダメージを与えることを優先としたので、序盤に盤面を取りました。
そうすることで相手はエンハンスでバフォメットを出して、次のターンに昏きを出しても、こちらが殴り勝てます。
ミラーの時は、主にこんな2パターンの勝ち筋があるので探っていきましょう。
とまあ、こんな感じです笑
うまく初戦でグランプリAグループに行けたのでいろんなデッキで遊んでみます笑
最後まで見ていただきありがとうございました
m(_ _)m
Legacy Decks Cupのデッキ評価 〜昏きヴァンプの強さ〜
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今回は噂のLegacy Decks Cup(以後「レガシーカップ」)について、主にデッキ評価をしていきたいと思います!
(※他のデッキについても書くつもりだったのですがNヴァンプがどれだけ強いかになってしまいました…💧)
「本当は何のデッキが強いの?」「何を使えばいいのかわからない」という方はぜひご参考までにお読みください。
運営も特殊ルールのグランプリを用意しているとは言ってましたが…
いやー、まさかこんなグランプリが開催されるとは笑
僕の知ってる範囲では、このグランプリについては大きく賛否が別れていますね〜
まあ反対理由は言わなくともわかると思いますが…笑
まさかシャドウバースで大暴れして、プレイヤー達の心に大きく傷を付けていった、あの魔のデッキ達がナーフ前スペックで戻ってくるなんて!!!
僕としては賛成意見もわかるところです。
やっぱあの懐かしのデッキをもう1回使えたらなぁと、思うこともありました。
そんな懐かしいという感情から使ってみたさはあるのではないでしょうか?
さらに!
あの名門ワンダーランドドリームスの最悪最凶のデッキ!
あれを体験してない人はぜひ!体験して欲しいものです笑
もちろん、「俺TUEEEE」だけではなく、「理不尽!」「不条理!」「クソデッキ!」という、やられる方まで体験していただきたい笑
さて前置きが長くなってしまいましたが、本命のデッキ評価をしていきましょう!
「何を使えばいいのかわからない」というあなた!
長年シャドバをプレイしてきた僕が教えて差し上げます!
まずは一通りデッキを見ていきましょう。
長いので、目を通している方やすでにデッキの概要を知っている方は飛ばしていってもらって構いません。
冥府エルフ(JCG Shadowverse Open Vol.4 優勝 ちきん肌選手 使用デッキ)
OTKエルフ(ファミ通CUP2017東日本予選大会 優勝 ふぇぐ選手 使用デッキ)
アグロロイヤル(RAGE Shadowverse Starforged Legends東日本10月予選 優勝 くろぬえ選手 使用デッキ)
超越ウィッチ(RAGE Shadowverse Starforged Legends西日本11月予選 優勝 あんちょー選手 使用デッキ)
ドロシーウィッチ(ファミ通CUP2017西日本予選大会 優勝 SKIRGE選手 使用デッキ)
ランプドラゴン(RAGE Shadowverse Tempest of the Gods大阪予選 優勝 Johnny@TRG選手 使用デッキ)
原初ドラゴン(RAGE Shadowverse Starforged Legends東日本10月予選 優勝 かさご選手 使用デッキ)
ミッドレンジネクロマンサー(RAGE Shadowverse Tempest of the Gods大阪予選 優勝 SOS選手 使用デッキ)
ニュートラルヴァンパイア(JCG Shadowverse Open 2nd Season Final Day1 優勝 P.S.T|ナベケン選手 使用デッキ)
自傷ヴァンパイア(RAGE Shadowverse Pro League 2nd 第1節 勝利 みずせ選手 使用デッキ)
天狐ビショップ(RAGE Shadowverse Pro League 1st 第9節 勝利 Enju選手 使用デッキ)
ニュートラルビショップ(JCG Shadowverse Open 2nd Season Vol.67 準優勝 ショパンニ選手 使用デッキ)
人形ネメシス(RAGE Shadowverse Brigade of the Sky GRAND FINALS 優勝 ああああ選手 使用デッキ)
はい。デッキが出揃いました!
1つ1つデッキを解説したいところですが、皆さんが知りたいのは「結局何が強いのか?」ということろだと思うので、単純に強いデッキを紹介します。
一つだけ群を抜いて強いデッキ。
ニュートラルヴァンパイア。
通称「昏きヴァンプ」。
今となっては過去の名門ワンダーランドドリームスで猛威を奮ったデッキ。
10戦戦えばすべて「昏きヴァンプ」というシャドバ史上これ以上のクソ環境はないと言われるほど。
この時期を体験してない人もデッキを一通り見てみるとわかるだろう。
これだけナーフされているカードがたくさん入っているデッキがないのだ…
そしてこのデッキの恐ろしいところは…
リーサルまで隙がなさすぎて有効な対処方法が全くと言っていいほどないのだ…
この環境以後にシャドバを体験した人はわからないと思うので、どれだけ隙がないか語らせてもらう。
まずこのデッキの最高の動きとして、
1PP ゴブリン
2PP トーヴ
3PP ゴブリンリーダー(ターン終了時ゴブリンが場に)
ここまででも十分やばい…
1PPでゴブリンは今でも見るが、2PPトーヴはニュートラルフォロワーが出ないとアタックできないというデメリットがあるが何ら関係ない。
だってニュートラルフォロワーめっちゃいるもん…
そしてスタッツがナーフ前は2コスト3/3というマナレシオガン無視。
さらにはゴブリンリーダーという3コストで処理しなければ延々とゴブリンを場に生成するバカげたフォロワーまでいる。
さあ、ここまでで一体も処理ができなかったら何が起こるのか?
4PP アリス(このフォロワー以外の手札と場を+1/1)
これがすでに破滅。チェックメイト。
アリスはナーフ前は攻撃力だけじゃなく、体力バフもあったのだ。
こんなのが日常茶飯事。
「フィニッシャー?ああ、アリスだよ?」
とでも言わんばかりのムーヴである。
さて、とりあえず序盤はこんな動きをしてくる。
これが上振れムーヴで多少違った動きをしてきても、アリスの代わりに2コストのフェリアや、4PPで用心棒をプレイすることで2面処理ができるので、序盤の攻撃力はアグロデッキすら追随を許さないほど強い。
さて、4PPまで運良く持ちこたえたとしよう。
だがしかし!!!
ここからが「昏きヴァンプ」の真髄である。
5PP エンハンスでバフォメット
「バフォメット」は今では2コスト2/1でヴァンパイアフォロワーをサーチしてくるカードだが、ナーフ前はエンハンスでプレイすることにより、8コスト以上のヴァンパイアフォロワーをサーチしてコストを-3するという能力だった。
これにより「昏き底より出でる者」をサーチして5コストにするのだ。
そして…
6PP 昏き底より出でる者
さて、こいつも今では使われなくなったが、ナーフ後もかなり強カードであることには違いない。
ではナーフ前は…?
こいつのナーフ前は、進化前だと潜伏状態でアタック時、相手リーダーに6点。進化後だと潜伏状態でアタック時、相手リーダーに8点のダメージ。
そう、進化後に直接攻撃されると16点のダメージなのだ。
さあ、ここまでで…
もし運良く…
序盤にダメージを受けずにきたとしよう…
7PP アルカード(4/4 疾走)orエメラダ(復讐状態のみ)
おわかりだろうか?
昏きで16点、アルカードで4点。
7PPで20点もっていかれるのだ。
このデッキは序盤の強さはもちろんのこと、フィニッシャーまで搭載されていて、6PPで出てくる。
さらにはOTKまでできるのだ。
これでワンダーランドドリームスを経験してない人にも、このデッキの強さは理解できたと思う。
そりゃあ、そこまで強ければみんな使う。
さて、ではこのデッキ以外でどうやって対抗しよう。
はっきりここで申し上げましょう。
無理です!
「昏きヴァンプ」に対抗できる手段はないです。
可能性があるとすれば…
冥府エルフならば5コストの「根源」を2枚以上持ってくれば可能性があります。
アリスでのバフ展開を対処するのに1枚。
昏きのOTKを回避するのに1枚。
それまでに冥府完成。
ここまでしてやっと可能性が見えます。
OTKエルフはアリアがいれば、もしかしたあったかもしれないですが、序盤もOTKも安定度が段違いすぎて厳しいところですね…
ウィッチは上振れれば全然可能性があります。
超越ならば6ターン超越。
ドロシーならば4ターン目、5ターン目ドロシー。
ここまですればかなり可能性が見えてきますが、そこまでにどうやってもっていくか…
ランプドラゴンになると、うまくPPブーストしつつ、除去もできて、最速ライブラ、最速バハムートとかでなんとかなるかも…?
まあかなり薄い可能性…
原初ドラゴンも同じように、PPブーストが大きな隙ですし、昏きのスタッツ的に原初の能力で取るのは厳しいし、それまでにリーサルに入れるのも厳しい。
蝙蝠も上振れでフラウロスを直接召喚できても、トーヴ、一裂きでとられる可能性があるのと、リーサルプランがあちらは7PPなのに対して、蝙蝠は8PPなので低い可能性としか言えないですねー…
天狐もOTKができるのと、「昏き底より出でる者」を取る手段が8PPのテミスくらいで、うまく「天狐の社」を置けたとしても、「昏き底より出でる者」を進化置きされてしまうと取るすべがほとんどない状態かと…
Nビショップは序盤上振れて獅子まで繋げれば勝てる可能性が1番大きいような…
ミッドレンジネクロマンサーは「よろめく不死者」が3積みなら1番の対抗枠だったのに…と思わざるを得ない笑
序盤にうまく「骨の貴公子」をプレイできても、序盤の強さも破格な昏きヴァンプには及ばない可能性が大きいです。
人形ネメシスはおそらくこの中では最弱をかなという予想です。
ほかのデッキとパワーも違うのはもちろん、8PP、9PPで勝つプランが少し遅いからです。
と、対抗しようとしても上振れを引きつつ、相手のプレイが普通or事故でなければ勝つことは難しいでしょう。
ここまで読んでいただき、ほんとうにありがとうございました( ⁎ᵕᴗᵕ⁎ )
ということで、まだレガシーカップが始まる前ですが、デッキ評価はこんな感じです。
やっぱりいざ始まってみないとわからないですが…
うーん…昏きヴァンプいらなかったんじゃ…(ボソッ)
まあそれでも楽しみなのは変わりありません!!!
ほんとはもっとほかのデッキについて書くつもりでしたが、書けば書くほど「昏きヴァンプ」が強すぎて勝つプランが見えない…
ハーメルン採用への疑問
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今回はこれで2回目となるのですが…
書くのが思ったより楽しいもので癖になっちゃいそうです(๑>ᴗ<๑)笑
そして今回はネメシスでほぼ確定で採用されている「ハーメルン」について!
僕は「ハーメルン」採用について疑問を持っているのでそれについて語りたいと思います。
さて「ハーメルン」は今やAFネメシスにもリーシェナネメシスには欠かせない存在!
確定枠の1つ!
と思われていますが、ほんとにそうでしょうか?
皆さん、ちょっと常識に流されていませんか?
ではまず、「ハーメルン」というカードについて見直して行きたいと思います。
2コスト 2/1(4/3)
ファンファーレ:自分の手札の元のコスト3以下のフォロワー(ハーメルンを除く)1枚を選択する。それと同名のフォロワー1体を手札に加える。
んー!強い!
はい!今日の語りは終わり!
はい、終わりませんよ?笑
いや、実際に「ハーメルン」ってカードは強いんですよね笑
手札のカードを増やせる能力持ちで、あのほぼ標準スタッツ。普通に強カードの1枚だと思います。
しかしですよ!
カードゲームは強いカードをたくさん入れてる方が勝つゲームではありません!
ちゃんとカードパワーも考慮はしないといけませんが、それと同じくらいカードのコンボだったり関係性だったりも考慮しなければなりません。
そして僕が言いたいのはこうです!
ハーメルン思ったよりも仕事しなくね?
いまやAFネメシスにもリーシェナネメシスにも入っているカードではありますが、目に見えて働いた場面ってどれくらいありますか?
僕はその場面が少ないと感じましたし、「ハーメルン」を採用しているくらいだったら、ほかの枚数少ないカードを増やしたり、きちんといつでも仕事できるカードを入れた方がいいのでは?と…
これだけでは納得できないと思うので、ハーメルンの仕事のしなささを僕なりに上げてみます。
まず、序盤2ターン目にPP2で出すカードではないこと。
AFネメシスだと顕著ではありませんが、リーシェナネメシスだと顕著になります。
まずリーシェナネメシスの場合、1コス、2コスでプレイするカードが少ないです。そのため、序盤にハーメルンを出すこともありますが、その際増やすカードで強いのが「ジャンク」が1番だと思います。
もちろんほかのカードも強いですが、増やしたからと言って結局使わない、なんてことも多々あります。
そして今時標準的なスタッツである1/3スタッツのフォロワーに上から取られてしまうのも、仕事をしない要因になってきます。
次に、実装当時に1番想定された使い方であろうAFや人形を増やす場合です。
まずAFを増やす方ですが、これは序盤はとても強いです。ただ条件も厳しいことも念頭に起きましょう。
まずAFをデッキに入れます。その後にサーチをしてから、やっと「ハーメルン」の出番です。
こうなると、とても付けられない盤面になることもありますが、条件が厳しいです。
そしてマキナでデッキを回している時などが最高に邪魔になりやすいです。
進化権がないと、加速装置で盤面埋めているのにも関わらず、「ハーメルン」でさらに盤面を埋めてAFを作ることになります。
それだったら、汎用性の高いAFサーチカードだけで十分じゃないですか?
人形においても、プレイングさえしっかりしてれば1枚増やしたところで処理フォロワー数はほとんど変わりません。
さらにはリーシェナネメシスだと手札が溢れてしまって、かえって邪魔になることもあります。
懸念されるのが、「メイシア」で最後の打点が足りなくなることですが、「ハーメルン」が入っている時と入ってない時で比べてもほとんど相違ないです。
さらに、そもそも増やすカードがないこともあったりします。
増やしたところで使わないだろうな…というカードや、終盤に3コスト以下がない手札という場面も使っていてかなりありました。
と、まあ僕のエピソードを話すとキリがないですし、もちろん「ハーメルン」に助けてもらったこともありますが、、それを鑑みても「ハーメルン」より仕事をするカードがあるだろうと思いました。
そこで僕のたどり着いたデッキを2つ紹介したいと思います。
まず1つ目。
このデッキ作成までの背景としては、僕がある大会で準優勝した時に持っていったリーシェナネメシスを改良したものになります。
その時に当たった方のリーシェナネメシスを見せてもらって、僕なりに改良したものです。
そのある大会っていうのも、高レベルな大会で、64人のトーナメントで、過去RAGEファイナリスト1人、現RAGEファイナリストが2人出るという…
しっかり準備して自信持って望みましたが、いざ結果が出てみると嬉しいですね(´∀`)
↓そのときの大会結果
普段やTwitterのプロフィールのところでも言ってるように「かみぱん」は僕のニックネーム。試合に出る時はこの名前で出てます。
このときのデッキやそのカードの採用理由など、ハーメルンのことも含めて話しているので、この動画も参考にどうぞ。
次に2つ目。
このデッキはラダー用に組んだものになります。
BO3などの大会だと1つ目のデッキがいろいろ対処できて強いのですが、如何せん分岐が多いし、プレイング難しいしで、新しくラダー用に作りました。
目新しい点は「ハーメルン」out、「ハッピーピッグ」inという所。
単純に、序盤の弱さや回復が足りないことを考えて、「ハーメルン」より「ハッピーピッグ」の方が仕事しそうだと試したところめっちゃハマってしまいました。笑
知り合いもペア杯という形でしたが、そのままコピーデッキを持って行って準優勝したので、強さは保証します!
このデッキもこちらの動画で詳しく解説しているので良かったらどうぞ。
最後に
ここまで読んでくださってありがとうございます。
僕は別にハーメルン採用を否定しているわけではありません。
もちろんハーメルンにも良いところはありますし。
ただ僕はハーメルン採用してなくてもいいのではないか?という疑問の投げかけに過ぎません。
ただ、こんな意見もあるんだなぁと思って頂けるならば幸いです。
聖獅子の最適解について
はじめましての人ははじめまして!
皆さんこんにちは!
Vtuberの神桜コウです!
僕はYouTubeでシャドウバースを主に配信をしています!
よろしければ覗いて見てください。
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シャドバは長年やっているし、カードゲーム歴も長いので少しでも自分の意見が広まれば嬉しいです^^*
そして今回は今環境始まってから議論が絶えない聖獅子についてです!
1番議論されているのはデッキの型。そして次にマリガンかなと思います。
なので今回はそれを中心に書いていこうと思います。
あくまでも個人の意見ですし、これ以外の意見を否定するつもりもありません。
ただ僕の中の解答としては「これだ!」と思ったものです。
- 聖獅子の楽園の聖獣について
- +αのカード採用について
- マリガンの最適解
1.聖獅子の楽園の聖獣について
まずは1番議論を呼んでいる楽園の聖獣についてです。
これは入れない方が強いだの、入れた方が強いだのと意見が真っ二つです。
ただ入れた方が良いと思っている方の方が多い気はします。
聖獣の枚数も議論を呼んでいますが、これは結局のところ確率変動はそこまで気にするほどではないという結果をどこかで見たのと、有識者も同じ意見だったので割愛させてください。
あくまでも今回は入れた方が良いのか?という点です。
まずは入れた方の良いメリット、デメリットを何点か上げていきましょう。
聖獣入りのメリット
- 序盤の安定性アップ
- 序盤の展開力
- 獅子に頼らない展開力
- 試合の早期決着
- 後攻4ターン目の強さ
聖獣入りのデメリット
- 獅子プランが進みづらい
- 手札枯渇しやすい
- 終盤にトップで引いてきた時の弱さ
- 進化権が足りない
- 先行5ターン目の弱さ
細かくわけるとまだまだ書き足りないですが、おおよそこんな感じです。
最初は聖獣入りのメリットから。
獅子だけでは序盤はあまり強くありません。
後攻をとってしまうと先行のはやいデッキにはすぐに狩られてしまいます。
1ターン目はパス、2ターン目に神殿を置くのもほとんどパス状態。進化権がせっかく合ってもテンプレデッキだと高確率で1面処理、それか2面処理できても貴重な進化権を進化させたいフォロワーに使えない。
こうなると相手のテンポで巻き返せないまま終わってしまうことがほとんどです。
ここで一転、聖獣を入れてみると手札によりますが、1ターン目から置いていける。後攻4ターン目のプレイが確約される。
聖獣に進化を使えるとどんどんパワーが上がるので相手の処理強要もできる。
こんな序盤のメリットがあります。
またラダーでは早期決着するに越したことはありません。
聖獣の展開力で相手が諦めることもあります。
さらに獅子パーツが来なくとも聖獣で引っ張って聖獣にヘクターをくっつけることも可能です。
次に聖獣入りのデメリット。
まずは聖獣を入れることで獅子プランが進みづらいのはお分かりかと思います。
聖獣の効果でデッキに聖獣が入ってしまい獅子パーツが来なくなり進みづらいです。
また序盤から軽いカードが来てしまうと手札枯渇がはやくなってしまいます。
その結果、終盤で聖獣をトップで引いてくるのは弱みでしかありませんし、獅子パーツが欲しいのにと思うこともあります。
さらに先行5ターン目のプレイが弱くなります。
1PP余ることも多々あるし、相手の盤面を取れないこともあります。
そして聖獅子には他にも確実に進化を使いたいフォロワーがいるので進化権が足りないと思うことも多々あります。
現状の手札から聖獣に行きたいけど獅子プランの方が強いかもしれない等々、後半どっちつかずになってしまうこともあります。
次に聖獣を入れなかったときのメリット、デメリットを上げていきましょう。
聖獣を入れないメリット
- 獅子プランが取りやすい
- 一貫したプレイができる
- トップが強くなりやすい
- 手札枯渇を防ぎやすい
聖獣を入れないデメリット
- 序盤の弱さ
- 展開力の低下
- 獅子プランに頼りきり
- 試合が長引きやすい
まずは聖獣を入れないメリットから。
聖獣を入れないことで単純に獅子プランが取りやすいです。
聖獣でデッキが埋まって獅子パーツが来なくなることも減りますし、デッキからパワーが軽いカードが減るのでトップも強くなります。
それによって迷わず一貫したプレイングができます。
また序盤からガンガンカードを使っていくことも減るので手札枯渇も防げます。
次に聖獣を入れないデメリット。
聖獣を入れないことによって序盤に出せるフォロワーが減るので序盤に強くないです。
また序盤の展開力も大きく下がります。
相手が横に広げるのを処理するだけで追いつけないことや、展開したいときに思いっきりカードが使えない、手札が少ないなどありますが、聖獣さえいれば1枚で解決です。
さらに獅子に頼りきりになるので獅子パーツがないときなどは弱くなりがちです。
そしてフィニッシャーの金獅子完成までターンがかかるので短い試合がほとんどありません。
聖獣を入れる、入れないのメリット、デメリットはこんな感じです。
さて、最後に結論ですが…
僕は…
聖獣を入れない方が強いと思いました。
「えっ?!」や「だよね」という声がいろいろとあると思いますが、僕が両方使ってみての経験から追って理由を述べていきましょう。
まず先も述べたように聖獣を入れることで獅子プランが鈍るし、獅子プランが進みづらいし、フィニッシャーの完成が遅くなりがちです。
たしかに序盤の展開力は魅力的ですが、そのプレイが勝ちまで繋がったことはほとんどありません。
またギリギリの勝負になったときに聖獣を引いてくるほど弱いドローがほとんどないので、あまり旨みがなかったです。
序盤に関しても、2ターン目に無理に神殿を置きに行かずにフォロワーを出したり、1ターン目に1コス法典より1コスで砂時計置くプレイにしたりと、工夫しだいで序盤がはやいデッキも捌けることもわかりました。
また+αカードについてのときも話しますが、狂信者採用により序盤の弱さはかなり解消されました。
以上のことから聖獣はいらないという結論になりました。
ただ、聖獣入りはランクマのラダーでは早期決着や序盤の展開力の理由でありかなと思います。
2.+αのカード採用について
さて、ここからは+αカードについての考察です。
まずは現状の一般的な確定枠から見てみましょう。
ここに入っているカードはだいたい確定で、枚数を少し減らしたりするかもしれませんが、大方決定みたいなカードです。
この中に入れていくカードを+αカードとして、なにをいれるのが最適なのか考えていきます。
「天使の泉」
このカードを入れる理由としてはミラーで差をつけるためや、エンハンスやデメリットのつく法典や砂時計と違って、レジェファイの突進つけるために扱いやすいカードであること。さらにラストワードで1ドローすることから1ターン目に置いていっても良いカードなので使い勝手はいいです。
ただ2ターン場を埋めてしまうデメリットをどう見るか…
「熾天使の剣」
これの第一目的はミラーで神殿を割るためです。さらに序盤の除去や後半の確定除去なども補えて、かなり融通の利くカードとなっています。
難しいのが枚数ですが、安定するのは2枚。ミラーで強くでるために3枚入れてもいいとも思います。
「宝石の巫女」
このカードのメリットとしては2ターン目に出せる。アミュレットが有能。などなどありますが、序盤のフォロワーとして弱いことや、ドローもほかのカードで補えてることや、2ターンの間、場を埋めてしまうカードが終盤は仕事しないことが多いです。
このことから採用はしなくてもいいかなと思います。
いまだと採用されてない方が多いのか全く見ないです。
「ホーリープリースト・ロレーナ」
このカードは一種の壊れカード。
進化権を使った時の恩恵がとても多いカードです。
ただ、進化権の消費場所が増えてしまい、進化を使いたいフォロワーに使えない時もあるので採用を見送りました。
実際に入れている人も少ないように感じます。
「気高き教理」
このカードはアミュレットのカウントダウンを進めるのに必要なカードで、なおかつドローもできます。
ただ、教理を使うようなアミュレットもデッキには多くないので使う場面が少なく、上記のデッキ内容でもドローは足りてるので採用はしなくてもいいかと思います。
「詠唱:宝石の甲羅」
このカードはパワーも高いし、爆発力もあるので採用はかなりありだと思います。
ただ2ターン目にプレイするカードとしては、他にプレイしたいカードがあることや、序盤にこれを置くのは、ただでさえ序盤が弱い獅子にとって致命的になりかねないので採用は見送りました。
「飢餓の輝き」
このカードは場を埋めてしまったときに場を空けてリーサルを狙ったり、打点を大幅に上げたり、相手フォロワーの除去だったりと採用率は割と高い(?)カードとなっています。
ただ採用してみると思ったより仕事をしない時も多く、僕は採用するかどうかはすごく悩みました。
「安息の狂信者」
このカードは序盤が弱い獅子にとって、逆転を呼んでくれるカードとなっています。
序盤だけでなく、はやめに展開してくるデッキはもちろん、ミラーにおいても聖獣の展開や体力2以下が多いので、刺さる場面が思ったより広くありました。
問題はスタッツの低さですが、それを補えるあまりの性能を有していると思います。
「アサルトプリースト」
これは近頃採用が多くなったカードだと思います。
スタッツも標準的な割に、能力も高く、いろんなデッキに広く刺さるカードです。
進化権がなくなっても仕事をするのが評価が高いです。
「いにしえの聖域」
このカードはビショップ壊れカードで、マナレシオをガン無視のカードなので採用したいです。
ただカウントダウンが多いので場を埋めてしまうことが多々あるので採用は難しい。
教理と一緒に採用するのが無難だが、どっちが引けなくても邪魔になるので安定性をとるならば採用しないのが1番だと思われる。
「神の盾・ブローディア」
神殿と相性のいいカードではありますが、7ターン目はヘクターと被ることや大きな打点を飛ばしてくる蝙蝠ヴァンプやマナリアウィッチが減ったことにより仕事がほとんどないので採用はしなくていいでしょう。
「テミスの粛清」
おそらく構築段階でこのカードも採用を考えると思うが、いまの環境はこれ1枚でひっくり返せるような場面が少ないことや、そこまで展開されることがない、そもそもそこまで試合が延びないので必要はないだろう。
+αカードの採用はこんな感じです。
これを元に最適解デッキがこちらです。
この構築が1番安定して勝率が出ていて、不利マッチもなく、ミラーも勝てています。
もちろん上記の+αカード(飢餓の輝きなど)は全部試しましたし、それ以外のカードも試した結果、この構築が1番バランスが良く、この構築のすべてのカードがどんな場面でも仕事してくれるということから、こんな構築になりました。
3.マリガンについて
さて最後にマリガンについて。
どのデッキもそうですが、マリガンはとても重要です。
獅子を使っていてマリガンするとき、どのカードを残せばいいのか最初はわからないだろうし、使い込んでもどれが正解かわからないと思います。
そのマリガンの参考になればと思います。
※あくまでも上記のデッキを使ってみてのマリガンです。
まずはじめにキープするカードです。先行、後攻でも変わりはありません。
キープカード一覧
- 天使の泉
- 詠唱:翼の砂時計
- 封じられし法典
- 聖獅子の結晶
- 聖獅子の神殿
- 救済の聖獅子
これが基本的にキープするカードです。
理由は後ほど話します。
ここから細かくして行きましょう。
まず同じ種類のキープカードが2枚来たら片方は返しましょう。
1コスアミュレットは違う種類でも2枚以上キープすることはありません。
優先順位としては優先度が高いものから
- 封じられし法典
- 天使の泉
- 詠唱:翼の砂時計
になります。
理由としてはドローを優先したいからです。
対面がビショップでミラーだった場合は「熾天使の剣」はキープしましょう。それで相手の神殿を割れるか割れないかで大きく変わります。
もし対面がエルフの場合のみ「安息の狂信者」キープしましょう。
対ロイヤルもエルフほどではないですが、序盤弱くなりそうだと思ったらキープ優先度を上げましょう。
「聖獅子の神殿」を引けている+相手がはやいデッキではない場合のみ「愚神礼賛」をキープしましょう。
2ターン目「聖獅子の神殿」、3ターン目「聖獅子の結晶」+「愚神礼賛」とすることで相手の進化ターンの次に「愚神礼賛」が開くので、相手としてはプレッシャーになりますし、強いプレイができなくなります。
キープカードとキープするときのルールとしてはこんな感じです。
順を追って理由を話しましょう。
まず1コスアミュレット3枚は1ターン目に置いて強いカードなのでキープしましょう。
「詠唱:翼の砂時計」も先行でも後攻でも4ターン目に開くのがとても絶妙で相手にとってはかなり嫌です。
ほか2枚は単純にデッキを掘ることができるカードだからです。
次に「救済の聖獅子」について。
これは神殿置いてる場合は5ターン目、置いてない場合は4ターン目が強いと言われていますが、神殿を置いてても、置いてなくても進化権ターンに進化して十分マナレシオを無視しているので問題ないです。
僕はほんとに些細な問題だと思います。
ただ、「救済の聖獅子」に進化を使うタイミングで神殿を引いてきた時は、相手の盤面や自分のPPなどを考慮して、どっちを優先するか考えましょう。
次にほかの獅子パーツについて。
なぜほかの獅子パーツをキープしないかと言うと、ほかの獅子パーツは3コストで3ターン目に引いてくる可能性が高いのと、それをプレイしても結晶をすぐ使うとは限らないので、獅子を進めるのにあたって支障がほとんどないことから3コスト獅子パーツは返しましょう。
と、まあこんな感じでしょう。
最後に
ここまで読んでくださってありがとうございます!
あくまでもこれは一個人の意見で、すでに別の自分の中の解答を見つけてる人もいるかと思います。そうゆう人達には参考程度に、こんな意見もあるのかくらいに思って頂きたいです。
それとは別に、迷っていた人達の参考になったなら幸いです。
なんと言われようと、自分の中では
これが聖獅子の解答
と自信を持って言えます。